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E-Learning im Museum: Museale Kunst- und Kulturvermittlung mit Web2.0 und Social Software

Marion R. Gruber


Die aktuelle Kunst- und Kulturvermittlung in Museen wird von zwei Veränderungsprozessen erfasst. Auf der einen Seite wird Kulturinstitutionen wie Museen eine wesentlich größere Rolle beim Erwerb kultureller Kompetenzen sowie Lebenskompetenz in der außerschulischen Bildung zugewiesen. Auf der anderen Seite müssen Museen ihre Angebote an die sich wandelnde Mediennutzung ihrer BesucherInnen anpassen. Diese Veränderungen bedeuten einen Umbruch und eine Neuorientierung der Vermittlungs- und Bildungsarbeit im Museum.


Das Museum als Medien- und Bildungsinstitution

Seit langem sind Museen Medien- und Bildungsinstitutionen, die eine Reihe medialer Angebote ergänzend zum Ausstellungsbetrieb anbieten. Als Institutionen des selbstmotivierten Lernens im Freizeitbereich müssen sich Museen heute gegenüber anderen (medialen) Alternativangeboten behaupten. Entsprechend ist es eine wichtige Aufgabe, den Besuch im Museum anzuregen. Die Strategie der Event-Kultur generiert lediglich kurzfristige BesucherInnenanstürme, eine langfristige BesucherInnenbindung wird dadurch kaum erreicht. Um BesucherInnen langfristig an die Institution zu binden und damit dem Bildungsauftrag gerecht zu werden, müssen Angebote geschaffen werden, die BesucherInnen mit ihren kulturellen Bildungsbedürfnissen ansprechen.

An diesem Punkt setzt museale Kunst- und Kulturvermittlung an. Sie ermöglicht es, interessierten Personen das künstlerische und kulturelle Erbe im Kontext der vermittelnden Institution verständlich zugänglich zu machen. Dabei wird ein interaktiver, dialogischer, partizipativer, erfahrungs- und erlebnisorientierter Ansatz verfolgt, der Anknüpfungspunkte an die Lebensrealität der Rezipienten sucht. Die Aufgabe jeder Form musealer Vermittlungs- und Bildungsarbeit ist es, Anstöße zu geben, um die gesellschaftliche Teilhabe aktiv zu unterstützen und zu fördern.


Kunst- und Kulturvermittlung mit Web2.0 und Social Software

Museen sind nicht ausschließlich Bewahrer, Sammler und Ausstellungsorte von Kunst und Kultur, in denen neue Technologien zur Anwendung kommen. Museen verfügen über reichhaltige Möglichkeiten der Medienproduktion und bieten vielfältige mediale Bildungs- und Vermittlungsangebote, die mit neuen Konzepten wie dem Web2.0 in Einklang gebracht werden müssen. Aktuelle Digitalisierungsprojekte in Kulturinstitutionen weisen auf komplexe Anforderungen für die Verwendung digitaler Technologien in diesen Institutionen hin, die auch bei der Entwicklung von medialen Lernangeboten berücksichtigt werden müssen.

Die bisherige Verwendung digitaler Medien in der Kunst- und Kulturvermittlung zeichnet sich durch geschlossene Angebote aus, welche eine Partizipation der BesucherInnen entweder gar nicht oder nur in eingeschränktem Umfang ermöglichen. Mit Web2.0 und sogenannter Social Software hat sich das geändert. Aktive Teilhabe und Partizipation in Vermittlungs- und Bildungsprojekten sind nun auch mit digitalen Technologien möglich. Dieses Potential erfordert jedoch ein Umdenken im Selbstverständnis der Museen und Veränderungen der musealen Arbeitsprozesse.


Anforderungen und Rahmenbedingungen für E-Learning im Museum

Wichtig beim Einsatz digitaler Technologien ist es, deren Verwendung organisationell und strategisch im musealen Gesamtkonzept zu verankern. Das bedeutet, dass die Erstellung von medialen Lernangeboten in die musealen Arbeitsabläufe integriert werden muss und auch in der strategischen Ausrichtung des Museums Berücksichtigung findet. Akzeptanz und Zustimmung für den Einsatz digitaler Technologien in der musealen Vermittlungs- und Bildungsarbeit muss von den Entscheidungsträgern sowie von den betroffenen MitarbeiterInnen bestehen. Das ist deshalb notwendig, weil der Medieneinsatz einen Mehraufwand für die Institution bedeutet, der sich in Form zusätzlicher personeller wie finanzieller und technischer Ressourcen auswirkt. Zudem bedürfen mediale Angebote einer ständigen Betreuung. Angebote, die nicht weiterentwickelt und den Nutzungsbedürfnissen der Lernenden nicht angepasst werden können, machen wenig Sinn, da sie nicht zum gewünschten Erfolg wie z. B. der BesucherInnenbindung führen.

Um die musealen Bildungs- und Vermittlungsziele umsetzen zu können, muss eine dialogische, partizipative Auseinandersetzung mit Kunst und Kultur online möglich sein. Die Lernenden wollen sich über Kunst und Kultur austauschen, mit Gleichgesinnten interagieren und Meinungen der ExpertInnen einholen. Sie möchten die Produkte ihrer kreativen Auseinandersetzung in Form von Text, Bild, Ton oder Video anderen zugänglich machen und präsentieren. Ziel jeder musealen Vermittlungs- und Bildungsarbeit muss es sein, zielgruppenorientierte Angebote zu schaffen, die einzelne Personengruppen ansprechen und deren Bedürfnissen gerecht werden.


Weblogs, Podcasting und virtuelle Welten

In Museen werden derzeit verstärkt Podcasts zur Vermittlung von Informationen und Wissen über Kunst und Kultur eingesetzt. Auch Weblogs und virtuelle Welten finden immer häufiger Verwendung. Diese Technologien unterstützen ebenso wie Wikis oder Social Bookmarking partizipative und kommunikative Aktivitäten über das Internet. Um eine dialogische und partizipative Kunst- und Kulturvermittlung mit digitalen Medien zu gewährleisten, wären diese Technologien für einen Einsatz im Museum besonders geeignet. Allerdings ist der so entstehende "User-generated Content" nicht widerspruchsfrei mit den Praktiken und den Anforderungen der Kunst- und Kulturvermittlung von Museen in Einklang zu bringen. Woraus sich für das pädagogische Personal besondere Herausforderungen ergeben.


Beispiele aus der Praxis

Als Beispiel für den Einsatz von Weblogs ist das Zoom Kindermuseum, Wien (www.zoomblox.at) zu nennen. Podcasts werden von wenigen österreichischen Museen wie dem Bank Austria Kunstforum, Wien (www.bankaustria-kunstforum.at) oder dem MUMOK - Museum Moderner Kunst Stiftung Ludwig, Wien (www.mumok.at) angeboten. Nationale Beispiele für virtuelle Welten können derzeit nicht eruiert werden. Jedoch haben die Staatlichen Kunstsammlungen Dresden (www.skd-dresden.de) die neuen Möglichkeiten des Web2.0 bereits erprobt und besitzen eine virtuelle Dependance (www.dresdengallery.com) in Second Life.


Zitierhinweis

Gruber, Marion R.; E-Learning im Museum: Museale Kunst- und Kulturvermittlung mit Web2.0 und Social Software; http://kukuk.lo-f.at/elearning_museum.html; Zuletzt geändert am: 24.09.2008.

Dieser Artikel erschien im Oktober-Newsletter des Forum Neue Medien in der Lehre Austria, Seite 3-5.

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