KUKUK
Kunst Kultur Kommunikation

E-Learning in der Kunst- und Kulturvermittlung

Marion R. Gruber


Dieser Beitrag definiert die Begriffe Kunstvermittlung und Kulturvermittlung, digitale Medien sowie E-Learning. Des Weiteren wird die Bedeutung digitaler Medien für die Vermittlung von Kunst und Kultur erörtert. Anhand von Beispielen werden verfügbare Technologien und Methoden gezeigt und deren Einsatz in der Vermittlungsarbeit vorgestellt.


Einleitung

Kunst- und Kulturvermittlung findet offline oder online, im Museum, in Ausstellungshäusern oder im Internet statt. Offline-Vermittlung umfasst personale und mediale Vermittlungsarbeit in Museums- und Ausstellungsräumlichkeiten. Mit Online-Vermittlung sind Kommunikationsangebote im Internet gemeint. (Vgl. Breuss 2003)

Online-Vermittlung ist in vielen großen internationalen Museen bereits Teil ihrer Vermittlungsaktivitäten. Der Einsatz digitaler Medien kommt dem Wunsch der Museen nach, neue Besucherpotentiale zu erschließen, ihren Marktanteil im Freizeitgeschäft zu vergrößern und an Attraktivität zu gewinnen. Die dadurch geschaffenen Möglichkeiten eröffnen Chancen für neue Ideen und bedingen ferner das Entstehen verschiedenster Formen der Zusammenarbeit und Interaktion für Besucher bzw. Benutzer.

Dieser Beitrag soll Einblicke in das Thema: Kunst- und Kulturvermittlung mit digitalen Medien geben. Im Speziellen soll der Frage nachgegangen werden, wie E-Learning für diese Aufgabe verwendet und eingesetzt werden kann.


Kunst- und Kulturvermittlung

Was ist Kunst- und Kulturvermittlung?

Im Allgemeinen werden unter dem Begriff Kunst- und Kulturvermittlung all jene Aktivitäten verstanden, die sich den Interessen der Besucher und Benutzer kultureller Institutionen annehmen und das künstlerische sowie kulturelle Erbe zugänglich machen. Am besten erschließt sich der Vermittlungsbegriff über die Methoden, die in der kulturellen Bildungsarbeit zum Einsatz kommen.

Es kann zwischen zwei Methoden unterschieden werden: Personale Vermittlung und Mediale Vermittlung.

Zur medialen Kunst- und Kulturvermittlung gehören unter anderem das Ausstellen und Präsentieren von Kunst- und Kulturobjekten, besucherorientierte Texte in Ausstellungsräumen, Ausstellungs- und Sammlungskataloge, Fachpublikationen, Museums- oder Archivzeitungen, didaktisches Material, der Audioguide, die PC-Workstation oder die Museums- oder Archivhomepage.

Zur personalen Kunst- und Kulturvermittlung werden (Museums-)Gespräche, Diskussionsveranstaltungen, Führungen, Ausstellungsauskünfte, Aktionen & Workshops, Lehrerfortbildungen, der Betrieb im Malatelier, Vorträge und dergleichen gezählt. (Foto: Tiroler Landesmuseum Ferdinandeum)

Kunst- und Kulturvermittlung bedeutet die lustvolle und intensive Auseinandersetzung mit Objekten, aber auch mit Werten, Symbolen und Zeichen. Sie soll die Wertschätzung gegenüber Anderem fördern und stärken, aber auch den Zugang zu Fremdem erleichtern. Dabei soll ein wertungsfreier Zugang zu Kunst und Kultur ermöglicht werden, der eine individuelle Auseinandersetzung zulässt und eine Stellungnahme und Positionierung des Betrachters zu gezeigtem und ausgestelltem Kunst- und Kulturgut fördert.

Dementsprechend stehen in der Kunst- und Kulturvermittlung das Verständlichmachen, das Erklären wie auch das Zugänglichmachen von Kunst und Kultur sowie ihren Objekten im Vordergrund. Dies soll bei allen Aktivitäten die Vermittlung betreffen immer oberste Priorität haben.


Einsatz digitaler Medien in der Kunst- und Kulturvermittlung

Was sind digitale Medien?

Digitale Medien sind komplexe Einheiten aus Aufzeichnungs- und Wiedergabemaschinen, Datenträgern und Distributionsformen. Sie führen Berechnung, Aufzeichnung, Speicherung, Verbreitung und Darstellung in Form des Computers und seiner Netzwerke auf der digitalen Plattform erneut zusammen (vgl. Schanze 2001). Digitale Medien sind unter anderem Text-, Bild-, Audio-, oder Videoinformationen, die auch als Computerdaten vorliegen.

Digital bezeichnet die Darstellungsweise von Informationen durch das binäre Zahlensystem. Im Gegensatz zur analogen Informationsübertragung kennt sie nur fest in Zahlen fassbare Worte. Diese setzen sich aus den Ziffern 0 und 1 zusammen. (Vgl. Kohle/Kwastek 2003)

Die Digitalisierung bezeichnet den Vorgang, durch den analoge Daten zu digitalen Daten werden. Fotonegative werden eingescannt oder Texte mit Textverarbeitungsprogrammen wie Word abgetippt und auf dem Computer gespeichert.

Das Internet und E-Learning zählen dementsprechend auch zu den digitalen Medien. Beim E-Learning werden digitale Medien in den Lehr- und Lernprozess integriert.


Merkmale digitaler Medien

Digitale Medien schließen den Computer in mindestens einen der drei Schritte Produktion, Verarbeitung und Präsentation ein. Als wesentlicher Bestandteil fungiert er als Schnittstelle zwischen den unterschiedlichsten Peripheriegeräten und dem Benutzer. Die einzelnen Schnittstellen sind die unterschiedlichen Ein- und Ausgabeelemente. Die eigentliche Differenz zwischen analog und digital liegt in den erweiterten maschinellen Verarbeitungsmöglichkeiten mit Programmen und Prozessoren (vgl. Coy 2003).

Digitale Medien bieten große Interaktivität und neue, ständig wachsende Vernetzungsmöglichkeiten. Die technische Vernetzung bedeutet dabei auch eine soziale Vernetzung, wie beispielsweise durch Kommunikationsprozesse über das Internet. Digitale Medien eröffnen verschiedene Interaktions-, Kooperation- und Kommunikationsmöglichkeiten, die synchron und asynchron sein können. Digitalen Produkte - Daten - sind immateriell und einfach transportfähig. Sie können unbegrenzt und verlustfrei vervielfältigt werden. Digitale Medien bieten neue Formen der Präsentation und der Öffentlichkeitsarbeit.


Digitale Medien und die Bedeutung für das Museum

Kunst- und Kulturvermittlung ist an die institutionellen Rahmenbedingungen des Museums gebunden. Das schließt die Einschränkung des Zeitpunktes, der Zeitdauer und des Ortes mit ein. Das Museum ist nur an bestimmten Tagen zu bestimmten Zeiten geöffnet. Eine Führung, ein Workshop oder ähnliches dauern durchschnittlich 1-1½ oder 2 Stunden. Für viele BesucherInnen befindet sich das Museum nicht im Nahbereich. Sein Erreichen ist umständlich oder verursacht hohe Kosten. Zudem sind nicht immer alle Sammlungsstücke ausgestellt. Sie werden im Depot aufbewahrt und sind öffentlich nicht zugänglich.

Kunst- und Kulturvermittlung findet in einem Bereich statt, der durch das Spannungsfeld zwischen Institution, Objekt sowie Individuum gebildet wird. Jede der beteiligten Personen bzw. Institutionen hat einen bestimmten Kontext, den es zu berücksichtigen gilt. Um den Bereich der Kunst- und Kulturvermittlung über die institutionellen Grenzen hinaus ausdehnen zu können, müssen die verschiedenen Dimensionen dieses Spannungsfeldes stärker integriert werden. Für erfolgreiche Vermittlung ist eine gemeinsame Kommunikations- und Wissensbasis notwendig, auf der Besucherkommunikation und Lernprozesse aufbauen können. Meines Erachtens kann dies ein Museumsbesuch allein nicht leisten. Dementsprechend muss der Bereich der Kunst- und Kulturvermittlung außerhalb des Museums erweitert werden. Dies soll jedoch vom Museum aus geschehen, weil dort die fachliche Expertise vorhanden ist.

Mit Hilfe des Internets können vorbereitete Materialen des Museums Zuhause angeschaut und konsumiert werden. Der Museumsbesuch kann dadurch vorbereitet oder nachbereitet werden. Bereits im Museum gesammelte Eindrücke können somit aufgefrischt und vertieft werden.
Dadurch wird der Museumsbesuch nicht obsolet, sondern durch eine lustvolle und abwechslungsreiche Auseinandersetzung mit Kunst und Kultur ergänzt. Das dadurch entstehende Beziehungsgeflecht zwischen Künstler, Objekt, Museum und Publikum verbindet.


Einsatz digitaler Medien im Museum

Anhand verschiedener Beispiele werde ich vorstellen, wie digitale Medien im Ausstellungsbereich eingesetzt werden. Im Folgenden sind das der Audioguide, der Personal Digital Assistant und die 3D-Simulation.

Der Audioguide
Der Audioguide - auch Personalguide genannt - stellt eines der ältesten Vermittlungsgeräte bzw. Vermittlungsmedien dar, die im Museum in der Kunst- und Kulturvermittlung eingesetzt werden. Früher noch mit Tonbändern ausgestattet, basieren die Geräte heute auf digitalen Technologien und weisen oft eine technische Ausstattung auf, die modernen Mobiltelefonen ähnelt. Die Funktionsweise dieser elektronischen Führer durch die Ausstellung zeigt sich jedoch einfach. Der Museumsbesucher macht mit dem Audioguide einen akustisch geleiteten Rundgang durch das Museum. Bei den Kunstwerken/Kulturobjekten sind Nummern angebracht, welche vom Benutzer in das Gerät eingegeben werden. Die zuvor auf dem Audioguide gespeicherten Informationen werden entsprechend dieser Nummer abgespielt. Der Benutzer hört den gesprochenen Worten zu und geht anhand der Nummerierung durch die Ausstellung. Somit wird ein Weg durch die Ausstellung vorgegeben, da sich die Besucher in der Regel die Bilder aussuchen, die nummeriert sind.

MyCollection: Mein Katalog. Mein Poster des Kunsthistorischen Museums Wien ist ein Beispiel für den Einsatz des Audioguides in der Kunst- und Kulturvermittlung. Dabei werden zwei Services miteinander verbunden: Audio Guide und Printing on Demand. Printing on Demand bedeutet, dass bei Bedarf bzw. auf Anforderung ausgedruckt werden kann.

Der Personal Digital Assistant (PDA) im Ausstellungsraum
Eine Weiterführung des Audioguides in der Ausstellung ist die Verwendung von Personal Digital Assistants, auch PDA’s genannt, als elektronische Führer durch Museen. Diese Geräte ähneln vielmehr einem Computer, als einem Mobiltelefon. Im Gegensatz zu den unimedialen Audioguides können den Besuchern multimediale Informationen in der Ausstellung angeboten werden.

Ein Beispiel für den Einsatz des PDA in der Kunst- und Kulturvermittlung ist Scalex: Scalable Exhibition Server. Scalex ist ein Forschungs- und Entwicklungsprojekt und wurde im Sommer letzten Jahres abgeschlossen. Scalex ist eine Toolbox für Museen und Firmen, die sich mit der Erstellung digitaler Inhalte befassen und stellt eine Ergänzung zur Ausstellung dar.

Die 3D-Simulation
Der Cave ist eine der beliebtesten Installationen im Ars Electronica Center und versetzt den Besucher in eine virtuelle Welt. Immer wieder werden Künstler eingeladen, neue virtuelle Welten mit künstlerischem Hintergrund für den Cave zu entwerfen. Meines Erachtens stellen diese virtuelle Welten nicht nur Kunstobjekte dar, sondern sind auch Vermittlungsräume, in denen sich der Besucher interaktiv bewegt.

Als Beispiel für diese virtuellen Welten möchte ich das Virtuelles Millionenzimmer nennen. Die von der Schönbrunner Schlossgesellschaft in Zusammenarbeit mit dem Linzer Ars Electonica Futurelab erstellte 3D-Simulation gewährt den Besuchern einen täuschend echten Einblick in das so genannte Millionenzimmer. Mit 3D-Brillen bestückt stehen die Besucher vor einer speziellen Leinwand und bewegen sich "schwebend" im virtuellen Raum.


Digitale Medien und die Bedeutung für das Archiv

Digitale Medien sind bereits wichtiger Bestandteil der täglichen Archivarbeit geworden. Die Archivbestände sind zum Großteil digital erfasst und deren Digitalisierung schreitet laufend voran.

Damit Archive auch weiterhin eine Rolle in der Gesellschaft spielen, müssen Akzeptanz und Anerkennung durch Dienstleistungen erarbeitet werden, welche als nützlich empfunden und in Anspruch genommen werden. Es ist daher notwendig, die Dienstleistungen der Archive am Bedarf der modernen Informations- und Wissensgesellschaft auszurichten. Dabei darf aber das Verhältnis von Aufwand und Nutzen nicht außer acht gelassen werden.
Aufgrund der Ausrichtung und der personellen wie finanziellen Ressourcen wird in Archiven kaum aktive Vermittlungsarbeit geleistet. Es sind jedoch Bestrebungen zu erkennen, interessierten Bürgern einen vertieften und ungewohnten Einblick in die Archive zu erlauben und zugleich die Neugier potenzieller Archivbenutzer zu wecken.
Eine Einbindung der Archivbestände in allgemeine Bildungsprozesse von Schul-, Aus- oder Weiterbildung ist wünschenswert. Für die Kunst- und Kulturvermittlung der Archive eignet sich besonders der Einsatz von E-Learning. Den Archiven wird dadurch die Möglichkeit geboten, über die institutionellen Grenzen hinaus digital erfasste Archivalien der Öffentlichkeit nicht nur anschaulich und verständlich online zu präsentieren, sonder auch zu vermitteln.
Durch den erweiterten Medieneinsatz stellen sich jedoch zusätzliche neue Anforderungen an die Informationsaufbereitung, um Archivbestände für Bildungsinstitutionen nutzbar zu machen. Deshalb ist eine Lösung, die eine didaktische Aufbereitung von Archivmaterialien innerhalb der laufenden Archivarbeit zulässt von besonderem Interesse.


Warum Kunst- und Kulturvermittlung im Archiv?

Außenpräsentation wird für Archive immer wichtiger. Dazu gehört auch, Benutzer und Besucher in die Institution zu holen und das Archiv als Stätte des Wissen und der Information über unsere Geschichte und unsere Gesellschaft zu etablieren und deren Benutzung - wie die von Bibliotheken - im Bildungsbereich zu stärken. Die Argumentation für den Bestand und den Erhalt des Archivs, wird dadurch unterstützt und bekräftigt. Kunst- und Kulturvermittlung hilft, das Archiv nicht nur als Verwaltungseinheit zu sehen, sondern als aktive Institution, die einen Beitrag für die Erhaltung und Weitergabe des künstlerischen und kulturellen Erbes für die nächsten Generationen leisten.


Vermittlung von Kunst und Kultur durch E-Learning

Was ist E-Learning?

Der Begriff E-Learning bezeichnet elektronisch unterstütztes Lernen und darf mit elektronischem Lernen nicht verwechselt werden (lernender Computer, Künstliche Intelligenz).

Laut OECD (Organisation for Economical Cooperation and Development) wird der Begriff wie folgt definiert: E-Learning bezeichnet die Verwendung von Informations- und Kommunikationstechnologien (kurz IKT genannt), um Lernen zu unterstützen und/oder zu verbessern. Obwohl das vorwiegende Interesse auf komplexeren Anwendungsszenarien liegt, betrifft E-Learning sowohl vollständige Online-Präsentation als auch schulische oder andere Fernlehransätze, die in irgendeiner Form IKT verwenden. E-Learning kann reine Online-Darstellung sein, aber auch Wissensvermittlung, die IKT in irgendeiner Weise unterstützend nutzt. (Vgl. OECD 2005, Seite 21)

E-Learning ist ein Sammelbegriff für die elektronische Präsentation und Vermittlung von Lerninhalten und läuft hauptsächlich am Computer ab. Der Begriff E-Learning wird meist für internet- bzw. intranetbasiertes Lernen verwendet, kann aber auch mit CD-Rom, Handy, Personal Digital Assistant oder ähnlichen Geräten funktionieren. Der E-Learning-Einsatz verbindet die Vorteile zeitlicher Flexibilität und Ortsunabhängigkeit mit den multimedialen und kommunikativen Möglichkeiten des Internets.

E-Learning bietet nicht nur im Bildungsbereich neue Chancen und Methoden, sondern es eröffnet auch neue Lernräume außerhalb des formellen Rahmens von Schulen, Akademien oder Universitäten. Beim E-Learning-Einsatz geht es nicht darum, ein weiteres Werkzeug in der Lehre und beim Lernen zu verwenden oder vorhandene Lernkonzepte auf ein anderes Hilfsmittel zu übertragen. Vielmehr ist herauszuarbeiten, wo der E-Learning-Einsatz einen Mehrwert bringt und wo Lernerfolge erzielt werden können, die durch den Einsatz anderer Werkzeuge oder Hilfsmittel nur schwer erreichbar sind. Die Vorraussetzung für einen erfolgreichen Einsatz digitaler Medien und IKT ist unter anderem die Fähigkeit E-Learning als didaktisches Hilfsmittel zu verwenden.


Einsatz von E-Learning in der Vermittlungsarbeit

Kunst- und Kulturvermittlung bedeutet Lernen mit und über Kunst und Kultur. Leider wird Lernen meist als anstrengend und frustrierend empfunden. Es gibt jedoch Bestrebungen, Lernen zu erleichtern und spielerischer zu gestalten. Diese Tendenzen sind auch im E-Learning-Bereich festzustellen - speziell in der Konzeption abwechslungsreicher, anregender und lerneffizienter E-Learning-Lösungen.

Wie oben bereits gezeigt wurde, sind derartige E-Learning-Angebote auch im Kunst- und Kulturvermittlungsbereich zu finden. Die verschiedenen Lernangebote gehen von einfachen Informationsdarbietungen bis hin zu spannenden interaktiven Lernangeboten. Sehr beliebt sind dabei Quizes, die den Lernerfolg abfragen. Es werden aber auch interaktive Bildgeschichten und dergleichen angeboten.

Als Beispiel für E-Learning-Quizes ist zum einen der Planet Ocean Quiz des National Maritime Museum zu nennen und zum anderen Fragen zu Paul Klee - Creaviva des Zentrum Paul Klee, Kindermuseum Creaviva.

Verschiedene E-Learning-Angebote bieten The British Museum und Tate Online. Die Tate Gallery bietet auf Tate Online einen Lernbereich an, der für verschiedene Altersgruppen und Zielgruppen Angebote enthält. Tate Learning ist der Lernort, an dem Menschen verschiedenen Alters mehr über Kunst lernen.

E-Muse ist ein E-Learning-Projekt, das durch die Europäische Gemeinschaft gefördert wurde. E-Muse dient der Vernetzung und Zusammenarbeit von Museen, Schulen und IT-Experten. Ziel ist es, eine innovative E-Learning-Umgebung für Kinder und Jugendliche zwischen 10 und 15 Jahren zu schaffen. Das Projekt wurde 2004 abgeschlossen.


Bedarf von E-Learning in der Kunst- Kulturvermittlung

Bestehende technische Lösungen für die Vermittlungsarbeit sind hauptsächlich auf die Ausstellung im Museum ausgerichtet. Archive oder Sammlungen werden bisher kaum berücksichtigt. Die gezeigten technischen Hilfsmittel geben einen guten Überblick darüber, was heute technisch machbar ist, wobei die Kosten-Nutzen-Relation nicht immer Beachtung findet.

Es ist wünschenswert, Kunst- und Kulturvermittlung auf jene Bereiche auszudehnen, in denen die Präsentation von Kunst- und Kulturgütern nicht nur in temporären Ausstellungen möglich ist. Um dabei die Qualität der Vermittlung zu gewährleisten, müssen die Interessen verschiedener Gruppen berücksichtigt werden. Dazu gehören Kunst- und Kulturvermittler, Museumspädagogen ebenso wie Ausstellungsmacher, Archivare und Besucher. Es gilt also Experten aus den Bereichen von E-Learning, Archiv, Museum, Vermittlung beziehungsweise Museumspädagogik an einen Tisch zu holen. Ziel ist es, eine Lösung zu schaffen, die Kunst- und Kulturvermittlung über die institutionellen Grenzen hinaus möglich macht. Sie soll an die Anforderungen von Museen und Archiven angepasst sein und ihre tägliche Arbeit erleichtern.

Aus diesem Grund wurde das Forschungsprojekt KUKUK initiiert.


Literatur

Breuss 2003:
Breuss, Lisi; Kulturvermittlung im Internet; In: Büro für Kulturvermittlung (Hrsg.); www.kulturvermittlung.at. Kommunikationsarbeit mit NetzbesucherInnen zu Ausstellungskunst; Kunsthalle Wien und Büro für Kulturvermittlung; Redaktion: Eva Kolm; Büro für Kulturvermittlung; Wien; 2003; Seiten 23-38.

Coy 2003:
Coy, Wolfgang; Analog/Digital. Schrift, Bilder und Zahlen als Basismedien; In: Schöttker, Detlev (Hrsg.); Mediengebrauch und Erfahrungswandel. Beiträge zur Kommunikationsgeschichte; Vandenhoeck und Ruprecht; Göttingen; 2003; Seiten 188-197.

Kohle/Kwastek 2003:
Kohle, Hubertus und Katja Kwastek; Computer, Kunst und Kunstgeschichte; Deubner Verlag für Kunst, Theorie und Praxis; Köln; 2003.

Schanze 2001:
Schanze, Helmut; Integrale Mediengeschichte; In: Schanze, Helmut (Hrsg.); Handbuch der Mediengeschichte; Kröners Taschenausgabe, 360; Alfred Kröner Verlag; Stuttgart; 2001; Seiten 207-219.

OECD 2005: OECD (Organisation for Economic Cooperation and Development); E-learning in Tertiary Education. Where Do We Stand?; Centre for Educational Research and Innovation; 2005; http://www.oecd.org/.


Zitierhinweis

Gruber, Marion R.; E-Learning in der Kunst- und Kulturvermittlung; http://kukuk.lo-f.at/elearning.html; Zuletzt geändert am: 14.10.2005.

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